Como gerenciar o metaverso

Para criar comunidades saudáveis ​​em realidade virtual, devemos passar da punição automática para formas proativas de gestão. Os jogos podem nos mostrar como fazer isso.

Uma colagem das imagens de uma mulher em harnação de VR com braços ameaçadores que se estendem para ela

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Era 2016 e Jordan Belamir estava animado para experimentar o QuiVr, um novo jogo de realidade virtual de ficção científica. Juntamente com o marido e o cunhado, ela colocou um fone de ouvido VR e mergulhou na paisagem nevada. Na forma de mãos arrancadas do chão com aljava, arco e capuz, Belamira teve que pegar em armas e lutar contra hordas hipnotizantes de monstros luminosos.

Mas sua excitação desapareceu rapidamente. Depois de entrar no modo multijogador online e usar o bate-papo por voz, outro jogador no mundo virtual começou a tocar, agarrar e beliscar seu avatar. Apesar de seus protestos, esse comportamento continuou até Belamir retirar o fone de ouvido e sair do jogo.

Atualmente, uma das formas mais comuns de governança em mundos virtuais é uma forma reativa e punitiva de moderação.

Meus colegas e eu analisamos as respostas ao relato de Belamir sobre sua “primeira experiência em realidade virtual” e notamos uma clara falta de consenso sobre comportamento prejudicial no espaço virtual. Enquanto muitos manifestaram repulsa pelas ações da jogadora e simpatizaram com Belamira, que descreveu sua experiência como “real” e “violenta”, outros entrevistados foram menos solidários – afinal, argumentaram, não houve contato físico e ela sempre teve a oportunidade de saia dos jogos.

Os casos de interações sexuais indesejadas não são de forma alguma raros nos espaços sociais de RV existentes e em outros mundos virtuais, e muitos outros comportamentos virtuais preocupantes (como o roubo de itens virtuais) tornaram-se muito comuns. Todos estes incidentes fazem-nos pensar onde termina a “virtualidade” e começa a “realidade”, e fazem-nos pensar sobre como evitar a importação de problemas do mundo real para o virtual e como regular a injustiça na esfera digital.

Agora que o Facebook está prevendo o próximo metaverso e propondo mover o nosso trabalho e interações sociais para a RV, a importância de abordar o comportamento prejudicial nestes espaços torna-se ainda mais urgente. Pesquisadores e designers de mundos virtuais estão cada vez mais voltando sua atenção para métodos mais proativos de gerenciamento de espaço virtual que podem não apenas combater comportamentos como o tateamento virtual, mas também preveni-los, incentivando um comportamento mais positivo.

Esses designers não estão começando inteiramente do zero. Os jogos digitais multijogador, que têm uma longa história de gestão de comunidades grandes e por vezes tóxicas, oferecem muitos insights que são fundamentais para compreender o que significa cultivar espaços de RV responsáveis ​​e prósperos através de meios proativos. Ao mostrar-nos como podemos aproveitar o poder das comunidades virtuais e adotar práticas de design inclusivas, os jogos multijogador estão a ajudar a preparar o caminho para um futuro melhor para a RV.

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As leis do mundo real – pelo menos no seu estado actual – não são adequadas para resolver os problemas do mundo real que surgem num ambiente digital em rápida mudança. Minha própria pesquisa sobre ética e jogos multijogador mostrou que os jogadores podem ser imunes a “interferências externas” em assuntos virtuais. Existem também desafios práticos: em comunidades online voláteis e globalizadas, é difícil saber como identificar adequadamente os suspeitos e determinar a jurisdição.

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E, claro, a tecnologia não pode resolver todos os nossos problemas. Como observaram investigadores, designers e críticos na Game Developers Conference de 2021, o combate ao assédio em mundos virtuais requer mudanças estruturais mais profundas nas nossas vidas físicas e digitais. Mas se não fazer nada é uma opção, e as leis existentes no mundo real podem ser inadequadas ou ineficazes, então, entretanto, devemos recorrer a ferramentas tecnológicas para gerir proativamente as comunidades de RV.

Atualmente, uma das formas mais comuns de governança em mundos virtuais é uma forma reativa e punitiva de moderação baseada em denúncias de usuários, que podem então ser avisados, suspensos ou banidos. Dada a dimensão das comunidades virtuais, estes processos são muitas vezes automatizados: por exemplo, a IA pode processar mensagens e remover utilizadores ou conteúdos, ou a remoção pode ocorrer após a receção de um determinado número de mensagens contra um determinado utilizador.

Embora estas respostas possam ser eficazes a curto prazo e demonstrar consequências claras para comportamentos perturbadores, elas têm os seus próprios problemas. Por serem de natureza reativa, pouco fazem para prevenir comportamentos problemáticos ou apoiar e capacitar usuários marginalizados. A automação é útil para gerenciar um grande número de usuários e conteúdos, mas também introduz falsos positivos e negativos, levantando ainda mais preocupações sobre preconceito, privacidade e vigilância.

Em comunidades online fluidas e globalizadas, é difícil saber como identificar adequadamente os suspeitos e determinar a jurisdição.

Como alternativa, alguns jogos multijogador experimentaram o autogoverno democrático. Talvez o mais famoso seja o fato de o sistema de tribunal permitir aos jogadores revisarem os relatórios de outros jogadores e votarem em sua punição no modo multijogador de League of Legends. Devido à sua falta de precisão e eficiência, o sistema foi arquivado depois de alguns anos, mas um sistema semelhante conhecido como Overwatch continua vivo nos jogos CS:GO e Dota 2 da Valve. Formas de autogoverno em RV também estão no radar do Facebook: um artigo recente de pesquisadores que trabalham com Oculus VR sugere que a empresa está interessada em promover iniciativas de moderação voltadas para a comunidade em aplicativos de RV selecionados como uma “remédio potencial” para resolver problemas relacionados a controle de cima para baixo.

Tais sistemas são valiosos porque permitem que os cidadãos virtuais desempenhem um papel na governação da sua própria sociedade. No entanto, contratar gratuitamente membros da comunidade para fazerem o difícil, demorado e emocional trabalho de moderação não é um modelo de negócio totalmente ético. E se — ou quando — grupos de ódio tóxicos florescerem, será difícil determinar quem deverá ser responsável por combatê-los.

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Uma maneira de superar esses obstáculos é contratar gerentes comunitários (CM). Geralmente contratados por empresas de jogos e VR social para gerenciar comunidades virtuais, o CMS são pessoas notáveis ​​que podem contribuir para processos de tomada de decisão mais ativos e democráticos, garantindo simultaneamente a responsabilidade de usuários e desenvolvedores de RV. O CM pode lembrar os jogadores sobre as regras do comportamento e, às vezes, avisar, remover ou proibir usuários; Eles também podem transmitir os problemas dos jogadores para a equipe de desenvolvimento. O CM pode tomar seu lugar no metavselnaya, mas apenas se entendermos como lidar com eles corretamente.

Muitas vezes, essas são as primeiras pessoas nas comunidades de jogos que (virtualmente) sorriem, recebem novos jogadores, criam um hype em torno do jogo e transmitem mensagens entre desenvolvedores e jogadores. Mas seria um erro pensar que seu papel é apenas na promoção do produto: conduzindo os usuários no ciclo de vida da associação à comunidade – de visitantes que têm abertos a idosos respeitados – eles também ajudam a dar bons exemplos de positivo Comportamento, fortalecer os códigos e definir o tom certo A comunidade é exatamente como o ancião da comunidade no mundo real poderia fazer.

A nomeação de gerentes comunitários no espaço da VR acrescenta empatia e um importante “toque humano” ao processo de gerenciamento. Ao aumentar o senso de pertencimento, responsabilidade e presença humana, o CM pode, pelo menos, teoricamente, ajudar a minimizar o comportamento do problema causado por anonimato e automação.

Infelizmente, atualmente, o CM é incrivelmente subestimado, não é suficientemente treinado e não pago o suficiente, e geralmente encontra uma enxurrada de ameaças à morte, estupro e outras formas de abuso dos usuários, dos quais são contratados para cuidar. Se queremos que os gerentes da comunidade desempenhem um papel no gerenciamento de mundos virtuais de Metavselnaya, devemos garantir que esse importante trabalho será melhor pago e apoiado. Perennicado e nã o-intencionado, provavelmente, trará (e trará mais mal do que bem.

Apesar de as melhores práticas ainda estarem sendo desenvolvidas, a Fair Play Alliance, a coalizão de empresas de jogos que se esforça para criar comunidades de jogos saudáveis ​​- compartilhou uma estrutura para combater violações e danos em jogos que oferecem dicas de gerenciamento da comunidade junto com o desenvolvimento de sistemas multas e relatórios. Em combinação com salários adequados, treinamento com base em dados reais e suporte emocional interno, esses tipos de recursos permitirão que o CM assuma uma posição muito mais vantajosa para um trabalho estável com comunidades virtuais.

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O espaço VR é essencialmente projetado espaços. Portanto, a mecânica do ambiente digital também desempenha um papel central na gestão. Mais de dez anos atrás, Nick Yi, o sociólogo e c o-fundador da empresa de pesquisa de jogos Quantic Foundry, argumentou que a estrutura das regras e o design codificado do jogo multiplayer – sua “arquitetura social” – podem determinar a interação que Realizamos em mundos virtuais. E se pudermos projetar mundos virtuais para que eles contribuam para a interação antagônica, podemos projet á-los para que eles contribuam para a interação social.

Essa escolha de design pode ser muito fina e inesperada. Yi observou que, no jogo de vários usuários, os jogadores do EverQuest que morreram no jogo, eles perderam o lout e tiveram que retornar ao lugar de sua morte para busc á-lo. Segundo Yi, esse recurso do design contribui para o comportamento altruísta, já que os jogadores precisam pedir ajuda na busca por objetos perdidos. No espaço de VR menos divertido, uma das maneiras de usar esse efeito (junto com mais esforços protetores) pode ser incentivando os usuários a perguntar a outras pessoas sobre ajuda na solução de problemas virtuais, como entrar no jogo, move r-se pelo ambiente ou alter á-lo, como bem como a aquisição do Avatar Flair, oferecendo aos usuários a oportunidade de atualizar seus valores mais positivos.

Até certo ponto, já começamos a ver como os recursos exclusivos de VR podem ser usados ​​no interesse dos usuários que usam o design em outras direções. Em resposta à história de Belair, os desenvolvedores da Quivr perceberam o gesto das autoridades: o movimento da mão, que, como o “Superclp”, inclui uma bolha pessoal, forçando os reproduções de avatares nas proximidades imediatas de abafar o som e desaparecer do campo de visão do usuário (e vic e-versa) até que ele o resolva desconectando. Embora esse gesto seja de várias maneiras simbólicas, mostra o quão importante é que os desenvolvedores levem a sério esses problemas. O controle sobre o espaço pessoal é muito importante no reino virtual da VR, e gestos simples e intuitivos com a mão que nos permitem controlar imediatamente quem ou o que vemos pode expandir as capacidades dos usuários em qualquer espaço de VR, pois é simplesmente impossível no mundo físico .

Obviamente, algumas abordagens proativas de design que funcionam nos jogos podem não funcionar em um espaço de RV mais sério. Por exemplo, jogadores que se incentivam para um bom trabalho em equipe podem reduzir o nível de toxicidade em jogos como Overwatch, mas o apoio a colegas no ambiente de trabalho da RV podem parecer, na melhor das hipóteses, do jardim de infância e, no pior – ant i-utopia insidiosa ( Lembr e-se de meowmeowbeenz).

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