A toxicidade nos jogos é perigosa. Veja como você pode resistir a ela

Os jogadores geralmente explicam esse comportamento como assédio, como parte de uma cultura de videogame. Mas um novo estudo mostra que isso tem consequências negativas de longo prazo.

Jogador sentado em frente à tela do computador em sentimentos chateados

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O que está acontecendo nos videogames não permanece em videogames. Às vezes, isso é bom: décadas de pesquisa mostram que os videogames geralmente afetam os jogadores de maneira positiva, por exemplo, aumentam o bem-estar psicológico, melhoram as habilidades de resolver problemas e rotação espacial e também aumentar o interesse nos obstacos de haste. Mas, com muita frequência, essas vantagens do videogame são anuladas por um comportamento tóxico desenfreado.

Opinion Wired
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RABINDRA RAZAN – Professor Associado do Departamento de Mídia e Informação da Universidade Estadual de Michigan, Kuhua Shen – Professora Associada do Departamento de Comunicação da Universidade da Califórnia em Davis e Dmitry Williams – Professor Associado do Departamento de Comunicação da Universidade do sul da Califórnia. Todos os três são c o-autores de inúmeras publicações no campo da pesquisa de jogos.

No mundo dos jogos o n-line, são assédio sexual, hostilidade, ameaças de violência, Doxing (publicação de informações pessoais de outras pessoas), spam, inflamação (fortes declarações emocionais projetadas para causar uma reação negativa), Griffing (usando o jogo para não intencional perseguição a outros) e obstrução intencional da performance). As pessoas que realizam tais ações, como regra, são mais jovens, os homens têm alta reatividade emocional e impulsividade. Esse comportamento desinfetado é alimentado pelo anonimato do ambiente virtual e pelo fato de os jogadores considerarem o comportamento comum e aceitável, o que pode ajudar a explicar por que a toxicidade é, em certa medida, contagiosa – foi demonstrado que o efeito nos jogos anteriores aumenta a probabilidade que o jogador executará ações tóxicas nos jogos subsequentes.

Os jogadores geralmente explicam essa toxicidade como uma parte normal do jogo. Mas, como mostra um novo estudo, esse comportamento tem consequências negativas significativas e de longo prazo para os jogadores, especialmente para aqueles que não estão incluídos na demografia estereotipada dos jogadores – jovens brancos. Apesar do fato de os estudos mostrarem que as mulheres são igualmente ou ainda mais hábeis em videogames do que os homens, quando recebem a mesma quantidade de tempo de jogo, elas são mais frequentemente do que seus semelhantes, se tornam vítimas de toxicidade. Além disso, estudos mostram que a toxicidade é mais prejudicial para as mulheres não apenas do ponto de vista do poço psicológico, mas também porque alguns mecanismos de superação – por exemplo, recusa em usar o bat e-papo de voz para esconder o chão – coloque as mulheres em um Desvantagem no próprio jogo. Essa experiência repele mulheres e meninas do jogo, o que significa que elas têm menos probabilidade de receber as vantagens cognitivas do jogo, como habilidades de rotação espacial associadas ao sucesso na carreira tecnológica – a área em que já existe um gênero enorme desigualdade. Estudos também mostram que o impacto dos estereótipos de gênero nos jogos pode causar uma atitude negativa em relação às mulheres em outras áreas estereotipadas, por exemplo, no campo do STEM.

Embora os estudos, em regra, estejam focados na toxicidade de gênero, as minorias também geralmente se tornam vítimas. De acordo com a recente pesquisa da Antidiffamation League (ADL), na qual 1000 jogadores americanos com idades entre 18 e 45 anos participaram, mais da metade dos jogadores em jogos multiplaying relataram a perseguição associada à sua afiliação étnica/étnica, religião, habilidades, habilidades, Sexo ou orientação sexual, durante os seis meses anteriores. O estudo também mostrou que aproximadamente um terço dos jogadores do povo LGBTK, negro e latin o-americano/latin o-americano enfrentou perseguição no jogo associado à sua orientação sexual, raça ou afiliação étnica. E 81 % dos jogadores multiusuário como um todo se depararam com uma forma específica de perseguição, a maioria dos quais também relatou ameaças físicas, perseguição e assédio sexual. Além disso, 64 % dos entrevistados sentiram que a toxicidade os influenciou, 11 % relataram pensamentos depressivos ou suicidas e quase um quarto disse que foram jogados para jogar certos jogos como resultado dessa experiência negativa.

A indústria de jogos conhece esse problema, e algumas grandes empresas, como Artes Eletrônicas, Infinity Ward e Valve, em resposta lançadas iniciativas para combater a toxicidade. Esses programas parecem cumprir as recomendações do estudo da ADL: eles desenvolveram uma moderação para o bat e-papo por voz e melhoraram a simplicidade e a transparência dos sistemas de informação dos jogadores. No entanto, a ADL acredita que as mudanças sistêmicas são possíveis apenas se outras partes interessadas, por exemplo, organizações da sociedade civil, também prestarão atenção a esse problema. Pegue isso, uma organização sem fins lucrativos que lida com a saúde mental e com o objetivo de apoiar a indústria de jogos e a comunidade e a Fair Play Alliance, a Coalizão da indústria de jogos, que compartilha a experiência avançada de apoiar uma interação saudável com os jogadores, faz esse. Segundo a ADL, os governos também devem participar disso. A legislação destinada a suprimir a desinformação e as declarações cismáticas nas redes sociais tradicionais, por exemplo, pode ser expandida para combater a toxicidade nos jogos o n-line.

Mas, além de todas essas abordagens organizacionais, a maneira mais eficaz de conter a toxicidade nos jogos o n-line começa de baixo para cima, através de participantes individuais que confrontam ativamente esse comportamento. Claro, é mais fácil dizer do que fazer. Em um dos estudos, mais de três quartos dos jogadores em idade estudantil disseram que comentários racistas, sexistas e homofóbicos em jogos on-line devem ser opostos, mas menos do que o quinto dessas pessoas disseram que realmente fazem isso. Outro estudo realizado em cooperação com a Wired mostrou que as pessoas que apóiam o movimento Black Lives Matter também estão inclinadas a resistir à zombaria e assédio da rede, mas apenas uma pequena parte dos participantes disse que faz isso em grande parte. Da mesma forma, no estudo da ADL, menos da metade dos entrevistados disseram que relatam toxicidade usando ferramentas intr a-jogo. Entre as razões pelas quais os entrevistados não relataram isso, estavam como a necessidade de fazer esforços, as mensagens não foram eficazes ou não foram levadas a sério, ou a toxicidade foi normalizada como parte da experiência do jogo.

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