O crescimento aterrorizante de videogames que espionam para você

Colagem de imagens da carta vetorial do controlador de videogame do braço e olho digital

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Banco de dados de inteligência artificial →

No ano passado, o conglomerado tecnológico da Tencent levantou o barulho, anunciando que a China seguiria a introdução da tecnologia de reconhecimento de pessoas em seus jogos no país. Esta etapa correspondeu às regras estritas para regulamentar os jogos na China, que impõem restrições ao tempo que os menores podem gastar em jogadores de vídeo – uma tentativa de conter o comportamento dependente, já que os jogos são chamados de “ópio espiritual” do estado.

Obviamente, o uso pelo estado de dados biométricos para controlar sua população é invasivo e viola especialmente a inviolabilidade da vida privada de usuários menores, mas a Tencent não é a única empresa envolvida em videogames que rastreiam seus jogadores, e este caso recente não é um fenômeno completamente novo. Em todo o mundo, os videogames, uma das formas mais comuns de mídia digital, criam redes de observação e controle.

No sentido básico, os videogames são sistemas que convertem dados físicos – por exemplo, mãos ou gestos – em vários fins de semana elétricos ou eletrônicos que podem ser tratáveis. O usuário, agindo de acordo com as regras do jogo e as características técnicas do equipamento, processa dados no videogame. Quase dez anos atrás, os sociólogos Jennifer R. Witson e Bart Simon alegaram que os jogos são cada vez mais entendidos como sistemas que permitem facilmente ações humanas a formatos bem conhecidos e previsíveis.

Os videogames, portanto, são um ambiente natural para o rastreamento, e os pesquisadores argumentam há muito tempo que grandes matrizes de dados sobre as atividades no jogo dos jogadores são um recurso rico para entender a psicologia e o conhecimento dos jogadores. Em um dos estudos realizados em 2012, Nick Yi, Nicolas Dyushenyo e Nelson Forest, coletaram dados sobre a atividade de jogadores registrados no World of Warcraft Armory – na verdade, este é um banco de dados que registrou tudo o que o personagem do jogador fez em O jogo (quantos monstros eu matei, quantas vezes eu morri, quantos peixes eu peguei e assim por diante).

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Os pesquisadores usaram esses dados para concluir sobre as características da personalidade (em combinação com dados obtidos durante a pesquisa). Por exemplo, o artigo afirma que há uma correlação entre o fato de que os entrevistados participantes da pesquisa são classificados como mais conscientes em sua abordagem ao jogo, e a tendência de gastar mais tempo para executar tarefas intr a-jogo repetidas e chatas, como pescar. E vic e-versa, aqueles cujos personagens caíam mais frequentemente de uma altura eram menos conscientes, de acordo com suas respostas à pesquisa.

A correlação entre a personalidade e os dados quantitativos da jogabilidade, é claro, não é indiscutível. A relação entre personalidade, identidade e atividade nos videogames é complexa e idiossinocrazic; Por exemplo, estudos mostram que a identidade dos jogadores se cruza com gênero, identidade racial e sexual. Além disso, recentemente há cada vez mais objeções às declarações de que o big data permitiu novos conhecimentos com base em correlações. Apesar disso, as empresas de jogos estão cada vez mais cientes do valor de grandes matrizes de dados para obter informações sobre o que os jogadores gostam, como jogam, o que jogam, que provavelmente gastarão dinheiro (em jogo do freemium), bem como quando Ofereça o conteúdo necessário e como alcançar os sentimentos certos dos jogadores.

Até agora, não há dados sobre quantas empresas envolvidas em videogames estão assistindo seus jogadores no jogo (embora, como segue em um artigo recente, grandes editores e desenvolvedores, como Epic, EA e Activision, indicam diretamente em seus licenciamento Acordos de que eles coletam dados do usuário), havia um novo setor de empresas vendendo ferramentas de análise de dados intermediárias, que são frequentemente usadas pelos desenvolvedores de jogos. Esses produtos de análise de dados prometem tornar os usuários mais propensos a consumo adicional devido à análise de dados em grande escala. Essa análise, uma vez acessível apenas aos maiores estúdios de videogames que poderiam contratar especialistas em análise de dados para coletar, limpar e analisar dados, bem como programadores para o desenvolvimento de suas próprias ferramentas analíticas, agora são generalizadas em todo o setor. Empresas como Unidade, Gameanalytics ou Amazon Web Services os chamam de ferramentas “acessíveis” que fornecem uma vantagem competitiva em um mercado lotado.(Embora, como um estudo recente tenha mostrado, o grau de “acessibilidade” dessas ferramentas esteja em dúvida: sua implementação requer conhecimento e tempo técnicos). À medida que a demanda por dados cresce, apareceram o número de serviços diferentes – apenas nos últimos anos, apareceram dezenas de ferramentas que fornecem várias formas de desenvolvedores de análise. Uma das ferramentas – de fato, o Uber para reproduzir – permite que as empresas transfiram testes de qualidade para terceirização e recebam dados sobre os resultados. Outro supostamente usa inteligência artificial para entender o valor e a retenção máxima do jogador (

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Os desenvolvedores podem usar os dados recebidos dessas empresas intermediárias para finalizar ainda mais o jogo (talvez os jogadores estejam muito chateados e morram em um determinado momento, o que indica que o jogo é muito complicado) ou estratégias de monetização (incentivo para comprar aplicativos, por exemplo ,, Por exemplo, vidas adicionais, em tal momento de dificuldade). Mas nossos dados são valiosos não apenas para empresas envolvidas no desenvolvimento de videogames. Cada vez mais, as empresas envolvidas no desenvolvimento de videogames usam esses dados para usar a atenção do usuário usando a publicidade de destino. Conforme declarado no relatório do eMarketer para 2019, o valor dos videogames como meio de publicidade não é apenas o acesso a dados de público em grande escala (por exemplo, a rede de publicidade da Unity afirma ser bilhões de usuários), mas também em formatos de publicidade Como publicidade jogável e publicidade com recompensa, ou seja, acesso ao público, que tem maior probabilidade de prestar atenção à publicidade.

Esses anúncios servem tantas metas, como atrair usuários (anunciando outros jogos ou aplicativos) e, mais e mais frequentemente, publicidade de marcas. Por analogia com a abordagem de gigantes da publicidade digital Google e Facebook, onde os dados gerados por usuários da plataforma (cliques, carimbo, “curtidas”, “antipatias”, compras, movimentos, comportamento, interesses e assim por diante) supostamente contribuem Para a colocação da publicidade antes do “desejado”, o público (conforme observado pelos gerentes de unidade na transcrição da recente chamada trimestral), as empresas envolvidas em videogames estão tentando usar bilhões de interações em seus jogos para criar novos fluxos de renda. Essas empresas vendem globos oculares (e, possivelmente, dedos nos quais você pode colocar publicidade) para anunciantes e mobilizar dados para a melhor seleção de usuários para anunciantes com base nas especificações do anunciante ou software que trabalha em seu nome.

A riqueza de dados nos videogames também afeta não apenas a indústria de videogames para formar a atenção do jogador. A lógica dos jogos é usada para fornecer funções e obter informações que, de outra forma, não poderiam ser obtidas voluntariamente. Portanto, o estudo da motivação do mundo dos jogadores de Warcraft, conduzido por Yi e colegas, mostra o valor da correlação ou personalidade do humor com a atividade do usuário em conexão com o crescimento de jogos na sociedade. Os autores oferecem para entender melhor como e por que as pessoas jogam jogos de uma certa maneira, para entender melhor como tornar as interfaces de jogo fora do contexto do jogo mais atraentes.

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Por exemplo, o pedido de seguro médico GO365 solicita informações sobre o nível de glicose no sangue, ciclo do sono, dieta, álcool e tabagismo, bem como a história dos membros da família, usando a lógica da gamificação com pontos e recompensas para o desenvolvimento de (mais lucrativo) Perfis de seguro personalizados. Eles determinam categorias de risco que excluem alguns tipos de seguro ou aumentam os prêmios de seguro.

Em 2017, o New York Times disse que a interface do Uber Drivers usa métodos de gamificação como encorajadores e pontos para criar um “sistema perfeitamente eficaz” no qual a proposta de motoristas pode satisfazer a demanda dos passageiros. É muito importante que o Uber, contratando especialistas sociais e dados no estudo de dados, otimizasse esses sistemas para atrair pessoal permanente que apóia o trabalho da plataforma.

Além dos métodos de gamificação, otimizados usando dados, começamos a ver o uso de métodos de gamificação para gerar dados de produtividade do trabalho. É relatado que, nos armazéns da Amazon, eles começam a introduzir um jogo de trabalho para forçar os trabalhadores a aderir ao “ritmo da Amazônia” (algo entre caminhar e correr um covarde) – um movimento, que literalmente se assemelha ao enredo de um dos episódios do programa de televisão ant i-utópia do Black Mirror. De acordo com o Washington Post, os altos resultados nesses jogos (até agora opcionais) com os nomes de MissionRacer, Picksinspace, Dragon Duel e Castlecrafter podem ser trocados por “Swag Bucks, sua própria moeda, que pode ser usada para comprar jaquetas de pastel roupas e outros bens “. Sob o disfarce de gamificação, pod e-se imaginar como os trabalhadores podem ser submetidos a um processamento disciplinar adicional usando uma observação mais invasiva de dados, a fim de aumentar sua produtividade em detrimento de seu poço.

Como os videogames são sistemas que convertem dados humanos em usuários, eles receberam um status importante da força motriz da inovação chamada do Vale do Silício. Uma das direções foi o uso de jogos no desenvolvimento da inteligência artificial. No duelo peculiar de algoritmos de xadrez, o Alphabet e o Openai Openai Five Openai cinco foram treinados para jogar Starcraft 2 e Dota 2 Strategic Games e, como você sabe, ignorou alguns dos melhores jogadores do mundo. Para isso, essas IA foram treinadas usando métodos como treinamento de reforço, onde, de fato, a IA jogou partidas contra si mesmo, percorrendo milhares de anos da jogabilidade (e estudando esses dados) por vários meses.

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Para essas empresas, ensinar videogames em alto nível não é o objetivo final. Para uma empresa como o OpenAI, o treinamento no DOTA 2 pode encontrar aplicação em robótica física. DARPA – A Unidade de Pesquisa do Ministério da Defesa – Patrocinador esforços para usar jogos para o desenvolvimento da IA ​​para fins militares. O GameBreaker – um projeto no qual cientistas e industriais participam (incluindo empreiteiros de defesa e armas, como Lockheed Martin e Northrop Grumman) – visa usar o videogame “Ai para o uso de modelos de interação … para criar sistemas intelectuais que são criado., por sua vez, pode melhorar a estratégia militar “.

O treinamento da IA ​​com jogos complexos – jogos para o desenvolvimento do qual uma pessoa leva milhares de horas – também serve para recrutar o apoio da IA, vend ê-la para investidores, políticos e o público como algo que merece confiança no pano de fundo do crescimento críticas a declarações exageradas (ou fraudulentas) sobre sua eficácia e veracidade. Se nos disseram que a IA pode dominar o jogo Starcraft, isso pode nos fazer ser um pouco melhor sobre a perspectiva do fato de a IA dirigir um carro, avaliar dívidas e assim por diante.

Falando mais especulativamente, os videogames estão associados ao desenvolvimento de novas formas de interfaces de computação incorporadas, que são um local de treinamento para tecnologias como interfaces do computador cerebral (BCI) que permitiram complementar as capacidades do cérebro com cálculos. O fundador da Valve Corporation Gabe Newell, cuja empresa se tornou um dos primeiros desenvolvedores da BCI na indústria de videogames, sugere que os jogos com a BCI, incorporados em futuros cabeças de VR, podem rastrear dados sobre se as pessoas estão felizes, surpresas ou perder. Recentemente, o Financial Times relatou uma série de patentes emitidas pela Meta, a partir da qual se segue que os fones de ouvido futuros de realidade suplementada e virtual (uma das principais aplicações das quais a empresa considera os jogos) podem usar dados biométricos (por exemplo, uma aparência, em uma das patentes) para) metas como publicidade. Nesse sentido, não apenas os jogos podem ser usados ​​para tirar conclusões sobre nós com base em nossa escolha, mas também um suprimento de valor de formas de interfaces de computação incorporadas – de VR para AR e BCI – consiste em fornecer acesso aos processos fisiológicos subjacentes esta escolha.

A ansiedade sobre as tecnologias digitais que coletam nossos dados estão se tornando cada vez mais comuns. Os videogames não estão de forma alguma livres de críticas (veja, por exemplo, medos sobre o incitamento à violência ou introdução de crianças no jogo), mas são menos criticadas em relação a dados e privacidade. Embora as críticas ao uso de jogos do CCP para coletar dados biométricos indiquem a realização de como os videogames podem monitorar, este é apenas um desses exemplos. Devemos pensar crítica e claramente nos videogames como mecanismos para extrair e acumular informações.

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