É possível atormentar caracteres nã o-jogos em videogames?

Ilustração de um personagem de computador preso dentro de uma caixa em ruínas.

Pergunta de apoio: jogo um jogo no estilo do simulador, e os personagens que não são do jogo que você cria têm certas habilidades, fraquezas, simpatias e antipatia. Portanto, às vezes os coloco em uma situação que, como sei, os faz sentir desconfortáveis, por exemplo, enviar um cara que tem medo do espaço, para extrair um asteróide. Os resultados podem ser hilários. Mas também me sinto um pouco estranho porque não permito que eles vivam minha melhor vida. Talvez eu esteja fazendo isso antiético?

– Mestre das masmorras

Querido mestre em masmorras,

Os jogos desse tipo permitem que os mortais simples realizem uma fantasia que eles jogam em Deus. Você se torna um demiurgo do seu próprio espaço digital, ditando o destino dos personagens cujas vidas, quaisquer que sejam, permanecem dependendo dos seus caprichos. O jogo neles, como regra, levanta questões que há muito são levantadas na literatura teológica e trágica.

Desde que as pessoas começaram a escrever, parecíamos suspeitar que somos peões nos jogos de seres superiores. Na Ilíada, Hector, percebendo que estava ameaçado de morte, reclama que as pessoas são um brinquedo de deuses, cuja vontade muda todos os dias. Esta conclusão repete o Gloucester na “rei Lyra”, vagando pelo terreno baldio depois de ter sido cruelmente cego.”Como moscas para meninos sacanagem, somos para os deuses. / Eles nos matam por sua diversão.”

Os problemas espirituais da era digital

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No livro de Jó, Satanás e Deus concluem uma aposta que Jó vai amaldiçoar, a pessoa mais justa, Deus, se sofrer e dificuldades desmoronar nele. Tendo recebido a permissão de Deus, Satanás mata os filhos de Jó, seus servos e gado, e seu corpo está coberto de abscessos. Jó, que não sabe que seu sofrimento é apenas uma aposta, só pode assumir que seus problemas são punições divinas.”Minha carne está coberta de vermes e relógios de poeira”, ele exclama.”Minha pele está rasgada e ficou nojenta … minha vida é o vento.”

É difícil ler esses trechos, não simpatizando com as vítimas humanas. E imagino que o sentimento de constrangimento que você experimenta, provocando seus personagens, significa que você suspeita que da mesma maneira que os força a sofrer por seu próprio entretenimento. Obviamente, caracteres que não são do jog o-NPC são apenas algoritmos sem razão e sentimentos e, portanto, sem a capacidade de sentir dor ou desconforto. De qualquer forma, acredit a-se. Mas as pessoas, como você provavelmente sabe, têm uma experiência ruim de subestimar a racionalidade de outras criaturas (Descartes acreditava que os animais são apenas carros e não podem sentir dor), por isso vale a pena dedicar um tempo para realmente considerar a possibilidade de sofrimento algorítmico.

Muitos NPCs dependem dos algoritmos da árvore de comportamento que seguem as regras memorizadas “se”, e caracteres mais avançados estão em modelos de aprendizado de máquina que desenvolvem seus próprios métodos adaptativos. A capacidade de experimentar o sofrimento é frequentemente associada a coisas como nociceptores, prostaglandinas e receptores de neurônios opióides, por isso parece que os personagens do videogame não têm um equipamento neurológico necessário para uma reação da dor. O sofrimento emocional (nossa capacidade de experimentar medo, ansiedade, desconforto) do ponto de vista neurológico é mais complicado, embora as emoções de pessoas e outros animais dependam de um grau ou de outro de estímulos externos tratados com cinco sentidos. Considerando que esses algoritmos não têm acesso sensorial ao mundo – eles não vêem, não sentem e não ouvem – é improvável que eles sejam capazes de experimentar emoções negativas.

No entanto, quando se trata da ética do sofrimento, a neurologia não é a única consideração relevante. Alguns filósofos moralistas argumentam que a capacidade de ter preferências é a capacidade de ver o mundo do ponto de vista dos resultados positivos e negativos e desenvolver processos de tomada de decisão sobre esses resultados – é o critério final desse sofrimento. Uma das vantagens da conversa sobre preferências, e não sobre a dor, é que, embora a dor seja completamente subjetiva e sentida apenas por uma pessoa que sofre, as preferências podem ser observadas. Sabemos que os gatos têm preferências, porque são recuados da água no banheiro e às vezes se espalham quando os cães se aproximam deles. O fato de seu NPC ter, como você disse, “habilidades especiais, fraquezas, simpatia e antipatia” sugere que elas realmente têm preferências, embora isso também possa ser verificado por uma observação simples. Quando você os coloca em situações indesejáveis, eles resistem ou estão lutando? Eles têm uma expressão no rosto ou movimento do corpo que você associa ao medo? Você pode argumentar que esse comportamento é simplesmente programado por seus criadores, mas as preferências dos animais podem ser consideradas como um tipo de algoritmo programado pela história evolutiva.

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Brian Tomasik, consultor de ética do Fundatational Research Institute, afirma que o NPC é “processos moralmente significativos”, ou seja, nós, como pessoas, assumimos uma certa responsabilidade ética. Segundo Tomasik, muitos algoritmos NPC se assemelham ao comportamento destinado a atingir a meta (planejamento, monitoramento de be m-estar, reações adaptativas), que podem ser encontradas em animais complexos. Obviamente, nem todos os NPCs são adequados para esta descrição. Alguns deles, por exemplo, gumbs em Super Mario Bros., nada mais são do que objetos de pular. Mas assim que você começa a falar sobre personagens que tentam evitar a morte ou tolerar sua saúde ou prosperidade, quando recebem ferimentos, nossa atitude em relação a eles se torna “pouco eticamente significativa”. Tomasik admite que o sofrimento do NPC não é um dos problemas éticos mais prementes do mundo.”Em cada caso individual, isso não é tão importante”, disse ele em uma entrevista recente, “mas em conjunto com dezenas de milhões de pessoas que matam regularmente milhares de personagens durante o jogo, isso começa a tomar forma em algo não – trivial.”

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Dado que você não mata e não experimenta seus personagens, as apostas não são tão altas. Além disso, é bem possível que os jogadores em situações difíceis possam benefici á-los. Sua decisão de jogar contra suas habilidades faz você se lembrar dos caminhos populares na literatura épica – um herói improvável. Na Ilíada, Paris é descrito como inepto e covarde, um exemplo do qual é sua decisão de usar cebolas e flechas na guerra de Trojan, e não entrar em combate à mão. E, no entanto, foi a flecha de Paris que mata Aquiles, incrível no calcanhar. Os textos religiosos também estão cheios de histórias nas quais os deuses escolhem agentes incomuns para cumprir sua vontade. Moisés recebe o comando de suportar o faraó e concordar com a liberdade de seu povo, apesar de ter desenvolvido mal habilidades de comunicação.(“Tenha misericórdia de seu servo, Senhor”, ele protesta, tendo recebido sua missão divina. “Nunca fui eloquente, nem no passado, nem desde que você falou seu escravo. Estou lento para a linguagem e a fala”). E tudo isso para o fato: enviar um cosmos de luta de sim com uma missão para a extração de asteróides tem todos os sinais da literatura heróica.

Se você pensa em sua própria experiência, é claro que houve casos em que forçado estar em uma situação desconfortável o forçou a crescer ou expandir sua compreensão de suas próprias capacidades. Talvez sua decisão de trazer os personagens além das habilidades especificadas dê uma esperança oculta de que algo de bom possa sair das situações que eles consideram indesejáveis. Obviamente, apenas você pode decidir analisando cuidadosamente seus motivos, é assim. Quando você coloca os jogadores em situações difíceis, você obtém algum tipo de prazer sádico ao observar seu sofrimento ou exaltado sobre o poder ilimitado que você tem sobre eles? Ou você acredita que eles são capazes de mais do que seus cenários, que eles têm o potencial de se desenvolver fora das restrições estabelecidas neles? Eu gostaria de acreditar no último, mas não apenas por razões de preocupação com os algoritmos. Todos os jogos são, em certa medida, os sinecdos da vida e os mundos em miniatura que criamos refletem as crenças implícitas de que aderimos a nós mesmos. A crença de que os seres digitais predeterminados podem superar sua programação implica uma ampla fé na natureza humana, a crença de que às vezes também podemos ir além da determinação da biologia e da genética e causar nossas melhores naturezas da mecânica aproximada do destino.

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