O que deve ser considerado um crime no metavselnaya?

À medida que a experiência dos mundos virtuais está se tornando crimes mais ricos e virtuais, como ataque e roubo, podem se tornar tão sérios quanto seus análogos no mundo físico.

Colagem de imagens de um homem pixelado algemado e um jogador de videogame

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Nota: Os parágrafos a seguir descrevem um ataque sexual virtual no mundo virtual textual.

Antes do aparecimento do metavselnoye, havia lama ou domínios multiplayer. Em 1993, eles eram os mundos virtuais mais populares para a interação social. Muds eram mundos de texto sem gráficos. Os usuários passaram por vários “quartos” usando comandos de texto e interagiram lá com outras pessoas. Uma das lama mais popular foi Lambdamoo, cujo layout foi baseado em uma mansão da Califórnia. Uma noite, vários usuários estavam na “sala de estar”, conversando entre si. Usuário chamado Sr. Bungle repentinamente lançou uma “boneca de vodu” – uma ferramenta que emite o texto, por exemplo, John chuta Bill, forçando os usuários a executar ações. O Sr. Bangl forçou um usuário a executar ações sexuais e violentas em relação a outras duas. Esses usuários ficaram horrorizados e se sentiram ofendidos. Nos dias seguintes, no mundo virtual, houve longos debates sobre como responder ao que estava acontecendo e, no final, o “mago” removeu o Sr. Banglol de Mud.

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Quase todos concordaram que o Sr. Bangl fez incorretamente. Como devemos entender isso errado? Qualquer pessoa que considere o virtúsculo do mundo em uma ficção pode dizer que essa experiência é semelhante a ler um conto em que você é atacado. Ainda seria uma violação séria, mas seria diferente de um ataque real. No entanto, a maioria dos membros da comunidade de lama entendeu isso. O jornalista Julian Dibbell Tekhnologist falou sobre uma conversa com uma das vítimas que contou sobre o ataque:

Alguns meses depois, essa mulher … me admitiu que, quando ela escreveu essas palavras, lágrimas pos t-traumáticas caíram pelo rosto – um fato real que deveria ser suficiente para provar que o conteúdo emocional das palavras não era apenas ficção.

A experiência da vítima reforça o realismo virtual – a opinião de que a realidade virtual é uma realidade verdadeira, e o que está acontecendo nos mundos virtuais pode ser tão significativo quanto no mundo físico. O ataque na lama não foi um evento fictício simples do qual o usuário se afastou. Foi um ataque virtual real que realmente aconteceu com a vítima.

O ataque do Sr. Banlla foi tão ruim quanto o ataque sexual correspondente no mundo inocente? Provavelmente não. Se os usuários de lama dão ao corpo virtual um valor mais baixo que o nã o-nirtual, o dano dele, respectivamente, é menor. No entanto, à medida que nossas relações com os corpos virtuais se desenvolvem, a questão está se tornando cada vez mais complicada. No mundo virtual de longo prazo, com um avatar, no qual uma pessoa está incorporada por anos, podemos nos identificar com um corpo virtual muito mais do que em um ambiente de texto de curto prazo. O filósofo australiano Jessica Wolfendale afirma que esse “apego ao avatar” é de significado moral. À medida que a experiência de nossos corpos virtuais está se tornando cada vez mais rica, as violações de nossos corpos virtuais podem, em algum momento, se tornar tão graves quanto as violações de nossos corpos físicos.

O caso Sr. Bungle também levanta questões importantes sobre o gerenciamento de mundos virtuais. Lambdamoo foi fundado em 1990 por Pavel Curtis, um engenheiro-programador da Xerox Parc na Califórnia. Curtis projetou Lambdamoo para que ela imitasse a forma de sua casa e, a princípio, era uma espécie de ditadura. Depois de algum tempo, ele transferiu o controle do grupo de “Wizards”-programadores dotados de poderes especiais para gerenciar o software. No momento, isso pode ser considerado um tipo de aristocracia. Depois do episódio com o Sr. A Bungle Wizards decidiu que não queria tomar todas as decisões sobre como gerenciar Lambdamoo e transferiu o poder para os usuários que poderiam votar em questões importantes. Agora Lambdamoo era um tipo de democracia. No entanto, os Wizards mantiveram certos poder e, depois de um tempo, decidiram que a democracia não funcionava e recuperou parte da autoridade para tomar decisões. Seu decreto foi ratificado pelo voto democrata, mas eles deixaram claro que as mudanças ocorreriam, independentemente disso. O World Lambdamoo passou de maneira suave de uma forma de governo para outra.

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Tudo isso levanta as questões mais importantes sobre a ética dos mundos virtuais em um futuro próximo. Como os usuários devem se comportar no mundo virtual? Qual é a diferença entre o bem e o mal em tal espaço? E como é a justiça nessas sociedades?

Vamos começar com os mundos virtuais que já existem. Talvez o caso mais fácil seja videogame para um jogador. Você pode pensar que, como ninguém está envolvido neles, esses jogos estão livres de problemas éticos, mas às vezes surgem questões éticas.

Em seu artigo de 2009, “Dilemma Gamer”, o filósofo Morgan Lak observa que, embora a maioria das pessoas acredite que o assassinato virtual (assassinato de personagens nã o-guia) é moralmente permitido, eles acreditam que a pedofilia virtual não é. O mesmo pode ser dito sobre a violência sexual virtual. No jogo de Cusers Revenge do Atari de 1982, o objetivo era a violência sexual contra um americano indígena. A maioria das pessoas acredita que, do ponto de vista moral, algo está dando errado aqui.

Este é um enigma filosófico. Qual é a diferença moral entre assassinato virtual e pedofilia virtual? Nenhuma dessas ações envolve danos diretos a outras pessoas. Se a pedofilia virtual levou à pedofilia nã o-nirtual, seria um dano grave, mas parece que a evidência de tal transmissão é fraca.

Não é fácil para as teorias morais explicar o que não é assim aqui. Uma das possíveis explicações refer e-se à ética da virtude, que explica a diferença entre as ações corretas e erradas do ponto de vista das virtudes e vícios das pessoas que as cometem. Consideramos que uma pessoa que gosta de pedofilia virtual é moralmente inferior, portanto a participação na pedofilia virtual em si é uma ação moralmente inferior. Talvez o mesmo se aplique à violência sexual virtual, tortura e racismo. É significativo que muitas pessoas tenham uma reação moral semelhante ao jogo de limpeza étnica de 2002, na qual o personagem principal é um supremacista branco que mata representantes de outras raças. Ao contrário deles, não acreditamos que o assassinato virtual “comum” indique desvantagens morais, por isso o tratamos como um problema livre. No entanto, problemas éticos aqui são muito sutis.

Assim que avançamos nos videogames multiplayer (como o Fortnite) e, em seguida, para mundos virtuais sociais (como Second Life), os problemas éticos estão aumentando muitas vezes. Se esses mundos virtuais fossem apenas jogos ou invenções, a ética dos mundos virtuais seria limitada à ética de jogos ou invenções. As pessoas poderiam fazer umas com as outras da maneira que fazem nos jogos, mas não como na vida comum. No entanto, se considerarmos os mundos virtuais como uma realidade verdadeira, a ética dos mundos virtuais se torna em princípio tão séria quanto a ética como um todo.

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Em muitos mundos de jogos mult i-usuário, existem “Griferens” – jogadores sem escrúpulos que gostam de perseguir outros jogadores, roubar suas propriedades, prejudic á-los ou até mat á-los no mundo dos jogos. Esse comportamento é universalmente considerado errado, pois impede que outros usuários aproveitem o jogo. Mas é tão ruim roubar a propriedade de alguém no jogo, como é o caso na vida real? A maioria de nós concorda que os objetos pertencentes ao jogo são de menos importância do que as coisas no mundo não nativo. No entanto, em jogos de longo prazo, e mais ainda em um ambiente não humano, a propriedade pode ser importante para o usuário, e o dano pode ser significativo, respectivamente. Em 2012, a Suprema Corte da Holanda apoiou a sentença a dois adolescentes pelo roubo de um amuleto virtual por outro adolescente no jogo online Runescape. O tribunal decidiu que o amuleto tinha valor real devido ao tempo e esforços gastos em seu recebimento.

O roubo virtual é difícil de explicar se os objetos virtuais forem apenas ficção. Como você pode “roubar” um objeto que não existe? Os filósofos Nathan Wildman e Neil McDonnell chamaram isso de quebra-cabeça do roubo virtual. Eles acreditam que os objetos virtuais são fictícios e afirmam que não podem ser roubados. Na pior das hipóteses, estamos falando de roubo de objetos digitais, mas não virtuais. No caso do Runescape, o objeto digital foi roubado, mas o objeto virtual não foi roubado. O realismo virtual, que sustenta que os objetos virtuais são objetos reais, fornece uma explicação muito mais natural. O roubo virtual priva outra pessoa de um objeto virtual real e valioso. Assim, o roubo virtual fornece suporte adicional ao realismo virtual.

E quanto aos assassinatos em mundos virtuais? Como não haverá morte real em mundos virtuais num futuro próximo, não haverá assassinato real neles. O usuário pode causar um ataque cardíaco no corpo físico de outro usuário, dizendo algo a ele, ou pode encorajar outros a cometerem suicídio no mundo físico. Estas ações no mundo virtual são tão moralmente sérias quanto as mesmas ações no mundo não virtual. Fora desses casos, o mais próximo de assassinato é “matar” o avatar. Mas isso não mata a pessoa possuída pelo avatar. Na pior das hipóteses, retira a pessoa do mundo virtual, o que mais parece uma expulsão. Matar um avatar pode ser mais parecido com assassinato seguido de reencarnação, pelo menos se a reencarnação resultar em pessoas maduras com memórias intactas. Isso também pode ser semelhante à destruição de identidade: talvez eliminar a identidade do Homem de Ferro enquanto Tony Stark ainda estiver vivo. Todas estas são ações moralmente sérias, mesmo que não sejam tão graves quanto o assassinato no mundo comum.

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