D & amp; D deve combater o racismo na fantasia

Colagem de imagens de pessoas que jogam Dungeons Dragons, Fantasy-Art e Protest Black Lives Matter

“Orcs são pessoas que podem ser mortas sem uma pontada de consciência e desculpas”. Essa avaliação destrutiva de um dos vilões mais feios da fantasia pertence a N. Enquanto ela escreve, os orcs são “o fruto da videira venenosa, que é o medo humano de” outro “”. A única maneira de reagir à sua existência é control á-los ou excluir.

O que é um orc? Segundo seu criador, J. R. Tolkien, eles são “agachados, largos, relacionados a planos, com boca larga e olhos inclinados: de fato, versões degradantes e repulsivas (para europeus) dos tipos menos bonitos de mongol”. Mais de meio século depois que Tolkien escreveu essa descrição na carta, é assim que as Dungeons & amp; Os dragões descrevem o ORC nas diretrizes mais recentes para monstros, onde todas essas meia s-pessoas são reduzidas ao nível das pessoas: “Orcs são invasores selvagens e saqueadores com posturas inclinadas, testes baixos e rostos de porco”. Orcs-Gingerbread, que são semi-lodges e, portanto, podem jogar de acordo com as regras do “diretório do jogador”, “não com raiva de natureza, mas os males atos neles”. Alguns deles vão para um mundo onde as pessoas dominam para “provar seu significado” entre “outras raças mais civilizadas”.

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O determinismo genético é a tradição da fantasia. Os anões são mineiros e falsificadores. Os sem i-rings são violentos. Os elfos têm graça e amam poesia. Os elfos escuros, conhecidos como Drow, têm uma pele “parecida com carvão” e estão associados a uma rainha da aranha do mal Lolt. Como regras e como formação de fantasia, o d & d está envolvido na transferência dessas diferenças raciais para indicadores numéricos: os gnomos recebem óculos adicionais quando tentam acertar algo com um machado de combate. Os elfos recebem mais dois para destreza. O “ataque selvagem” dos semiários permite que os jogadores recebam danos adicionais em um golpe crítico. Tudo por causa de sua raça.

D & MP; D evita principalmente a mesma abordagem quando se trata do chão. Na versão original de 1974, não havia regras especiais para personagens femininas, mas na coluna da revista Dragon para 1976, sob o título de trazer o jogador de Distaff para D & MP; D “Foi indicado que alguns indicadores de mulheres em mulheres foram reduzidos em comparação com masculino, e os indicadores são reduzidos em comparação com o carisma masculino é substituído por um indicador de “beleza”. Essas regras não se enraizaram e o último guia para os jogadores lembra aos jogadores que eles “não devem ser limitados por conceitos binários de sexo e gênero”.

Ao longo dos anos, entretanto, o D& D deu apenas passos triviais para se afastar do essencialismo racial. Claro, a Wizards of the Coast removeu, por exemplo, o debuff d e-2 na inteligência para meio-orcs. Em um dos livros recentes, uma das facções orcs recebeu qualidades mais complexas e até humanizadas. No entanto, os estereótipos permanecem.

Os desenvolvedores de jogos também sabem que têm um problema. Em junho de 2020, enquanto os protestos do Black Lives Matter varriam o país, a equipe de desenvolvimento de D& D publicou um blog chamado “Diversity and Dungeons & Dragons”. Ele explicava sem rodeios que os 50 anos de história de D& D caracterizando orcs e drows como monstros e demônios eram “dolorosamente reminiscentes de como os grupos étnicos foram e continuam a ser menosprezados no mundo real”. É simplesmente errado, e não é nisso que acreditamos.” Para remediar a situação, disseram eles, D& D oferecerá novas descrições e possíveis mudanças de regras para raças em livros adicionais, bem como corrigirá alguns erros do passado.

Eliminar o racismo fantasioso de D& D exigirá mais do que apenas desobstruir os poros; pense em algum lugar entre um peeling químico e uma cirurgia reconstrutiva.

Com algumas mudanças nas regras e um livro de US$ 30, você pode ir tão longe. D& D é um jogo de fantasia, e a fantasia tem uma infeliz obsessão pela etnografia anti-intelectual. Essas pessoas vivem neste lugar e se comportam assim por natureza. Outras pessoas não se dão bem com eles, simplesmente porque são civilizados e não civilizados. Os acenos do co-criador de D& D, Gary Gygax, ao antepassado da fantasia Tolkien – incluindo elfos, anões, halflings (hobbits) e orcs – eram tão óbvios que a Tolkien Enterprises ameaçou tomar medidas de direitos autorais. A série Conan, o Bárbaro, de Robert E. Howard, e a ficção de terror de H. P. Lovecraft – esta última lidando com “outros” imensamente terríveis – também serviram de inspiração para os primeiros livros de regras de D& D.

Mundos de fantasia, por definição, inventados. O racismo não deveria estar presente neles, mas em alguns dos textos de fantasia mais reverenciados, quase sempre está presente. Helen Young, autora do livro “Race e Popular Fantasy Literature”, compilou um catálogo da prevalência do racismo em inúmeras mídias de fantasia.”Como resultado, cheguei à conclusão de que raramente o mundo da fantasia não contém a idéia de raça ou racismo”, diz Yang, “especialmente no fato de que os heróis e belezas da fantasia são frequentemente codificados como brancos”. Howard tinha as mulheres desejadas eram “brancas”. Os elfos, considerados a raça mais alta, eram justos e leves. Segundo ela, em suas obras e obras de Tolkien, “quase todas as raças malignas e até personalidades maus, na maioria das vezes, são baseadas em estereótipos ant i-preto, ant i-semita ou orientalista”. O professor de ciência da computação da Universidade da Califórnia em Irvain Aaron Trummell também escreveu em detalhes sobre isso.

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Graham Barber, um blog líder do Pocgamer, notou isso quando leu os romances de Dragonlance originalmente publicados pelo primeiro editor D & MP; D, TSR. Ele foi incomodado por um personagem: Hero-Handicon Tanis Poluelfika. Sendo meio homem, Tanis, Tanis se sentiu para sempre solitário.”Segundo as pessoas, Semielph faz apenas parte de uma criatura inteira”, diz Tanis em um dos livros.”O Gemoles é um aleijado.”Barber não era seu fã.”Eu mesmo sou dupl o-sex. A hostilidade que Tanis experimentou em todos os lugares ficou muito irritada”, diz ele. Recentemente, foi doloroso para ele reler o Dragonlance, e não apenas por causa da imagem do Camara. Ele chama a atenção para os gnomos Gully, que são escritos como subgumanóides irracionais. Eles são retratados “profundamente mentalmente retardados, a ponto de nem sequer ter um idioma”, diz Barber.

Começando a jogar D& AP; D, Barber notou que esses estereótipos, autorizados pela história, penetram não apenas as regras do jogo na forma de “bônus raciais” difíceis, mas também como as pessoas jogam seus personagens. Por exemplo, os gnomos recebem +2 do intelecto, o que os prepara para a vida em feitiçaria. Portanto, se os jogadores decidiram jogar com bruxos, eles geralmente denotavam sua raça como um “anão” e jogavam um santo. Das sem i-figuras que recebem bônus para força e físico, excelentes bárbaros são obtidos. Portanto, os amigos os interpretaram como agra, não objeções. Quando Barber preferia jogar combinações raciais e de classes que se desviaram de estereótipos, eles olharam para ele de Adeguição.”Eu sempre tive uma pressão do lado de fora, para forçar meus personagens a combinar com a estrutura estreita”, diz ele. Gnomos. Excurência no mundo. que permanece inalterado.

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Para remover o racismo de fantasia de D & MP; D, você precisará de algo mais do que apenas um aspirador; Pense em algo entre descascamento químico e cirurgia reconstrutiva. O que não é estabelecido no material de origem é codificado na cultura do jogo, como observou o professor da Universidade de Stanford Antero Garcia, conduzindo um estudo em cafés de jogo no mei o-oeste para seus próximos jogadores de etnografia em D& A Amp; D. Ele lembrou como em um grupo os camaradas do jogo foram desconfiados do personagem do jogador, cuja raça era tifling – humanóides com herança infernal, que, segundo os cânones, vivem em um gueto em cidades humanas.”Eles eram todos amigos, mas sabiam que esperavam suspeitas deles”, diz Garcia.”Esse relacionamento é racismo.”

Em meados de novembro, os Wizards da costa deram um pequeno passo, lançando o novo livro “Cauldro de Tasha de tudo), que reconhece esses medos. De acordo com suas regras, os jogadores podem aumentar qualquer indicador das habilidades de seus personagens – força, físico, destreza etc. – para refletir melhor suas capacidades, independentemente da raça. Assim, os gnomos tradicionalmente recebem dois pontos adicionais da “Constituição”, porque no país são resistentes.”Esse fortalecimento é apropriado se você deseja confiar em um arquétipo, mas é inútil se seu personagem não corresponder a um arquétipo”, diz o livro do caldeirão do Tasha.”Se você deseja que seu personagem siga seu próprio caminho, pode ignorar a linha” Aumentar as habilidades “e atribuir um aumento nas habilidades correspondentes ao seu personagem”. Misture e combine.

Alguns dias após o lançamento do aditivo, Barber escreveu um blog chamado “Caldeirão de No Change de Tasha”.”Acho que muitas pessoas ficaram muito decepcionadas porque esperavam algo específico”, diz Barber.”Ela não resolveu nada. Ele simplesmente fez mudanças pequenas e superficiais. Ao mesmo tempo, um monte de coisas no jogo permaneceu”. Regras opcionais são regras opcionais, diz ele. Muitos grupos de D & MP; D já ofereceram a oportunidade de serem excepcionais dentro do sistema imperfeito. Isso não resolveu o problema de um essencialismo racial profundamente enraizado no jogo.

Os Wizards of the Coast diz que estão tentando contratar especialistas mais diversos e estar mais atentos às opiniões de leitores sensíveis. Em dois novos livros, eles representam orcs e drow de maneira diferente. A empresa também começou a atualizar livros antigos. No livro de D& AP, preparand o-se para o lançamento do livro, os Barberus “Segredos da torre de vela” atribuíram o papel do autor. Por e-mail, a empresa se recusou a comentar sobre a Wired, quais serão as etapas a seguir após o caldeirão de Tasha.

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Enquanto isso, de acordo com a Wired, os jogadores assumem negócios em suas próprias mãos e oferecem corridas alternativas em D & MP; D. Eugene Marshall, jogador e professor de filosofia da Universidade Internacional da Flórida, lançou Zina em julho, chamado ancestralidade e cultura. Nele, a corrida é substituída por mais dois conceitos sutis: pedigree e cultura. A genealogia é que o herói pode herdar de pais biológicos, por exemplo, velocidade de caminhada, expectativa de vida ou respiração ácida. Se os pais dela estão mestrando, sua altura provavelmente é de cerca de um metro e meio. A cultura, por outro lado, é mais ampla e inclui idiomas, habilidades de ensino e educação. Portanto, embora a cultura anã incentive o ensino de um machado manual, esse conhecimento não é concedido se você é um anão que cresce na cidade com uma predominância de pessoas. Nenhum humanóide é estúpido ou mau por natureza.

Os fãs de fantasia – um gênero no qual os novos mundos precisam criar – podem ser conservadores.

“Eles dizem:” Aqui estão mais algumas opções “. Mas esse é o ponto. Ninguém nunca reclamou que eles não nos deram escolha suficiente”, diz Marshall. Eu gostaria que eles dissessem algo como: “Qualquer criatura razoável de um plano material é como uma pessoa, porque pode ser qualquer pessoa – boa, ruim, inteligente ou não muito”. Assim, as raças podem ditar certas coisas, por exemplo, a presença de visão sombria ou armas respiratórias, mas não ditam seu comportamento. ”

Os desenvolvedores de outros jogos de interpretação de role de fantasia preferem abandonar completamente a corrida, forçando todos a brincar com personagens humanos ou limitand o-os a várias frações de, digamos, elfos. Os jogos de Anthropos descrevem o seu início, o que está acontecendo no “mundo da magia, sim, mas não no mundo da alta fantasia”, onde as culturas de jogos são inspiradas na mistura “respeitosa e estudada” das tradições míticas do mundo real . Os jogadores podem preencher as folhas dos personagens da “cultura”, “quart a-feira” e “herança”.

Em D& AP; d, a uglura penetra profundamente, através de volumes dourados, inspirand o-o e seus defensores inabaláveis. Após o lançamento de sua revista, Marshall diz que foi perseguido por jogadores que não gostaram de seu ponto de vista. Garcia também diz que depois de publicar um artigo sobre a corrida no D & MP; D, recebeu letras eletrônicas assinadas por nomes de fantasia no Niche Academic Journal, no qual foi convidado a acariciar o feiticeiro do 32º nível. Para o gênero dedicado à imaginação dos novos mundos, os fãs da fantasia podem ser conservadores.

Eles estão ligados a algo mais profundamente enraizado do que o modificador de inteligênci a-2. No final, é assim que a coleção expandida das regras do D & MP; D 1978: “As corridas são dotadas de vantagens ou restrições principalmente porque toda a natureza do jogo seria radicalmente alterada”. Vale a pena repetir: a abolição do essencialismo racial D& AP; D mudaria radicalmente a natureza do jogo. Não mecânica. Não estética. Personagem.

Mas, como já vimos, a natureza de um jogo distribuído com a possibilidade de escolher regras não consiste em papel e tinta, caminhos ossificados ou estereótipos imóveis. Primeiro de tudo, reflete a natureza dos jogadores.

18:00 ET 25/1/20: Este artigo foi atualizado para comemorar a bolsa de estudos do professor de ciência da computação na Universidade da Califórnia em Irvain Aaron Trammell.

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